Let It Be…


批评网谈的页面设计

Posted in 百无禁忌,人品界面 by calon on October 31, 2006

在《有关于 CW 邮件订阅的问题》中谈到Zola 抱怨网谈的每周时事通讯没有提供取消订阅的选项。虽然大部分责任在 Zola 自己观察不够仔细,但我这次以门外汉的身份谈一下网谈的单篇文章界面设计的问题。这样的问题说大不大,说小不小,也许对虹自己和老读者来说不算什么,但确实可能给新读者带来困扰。

总体现象:

文章正文后的部分一路下来,依次有:
1、广告;
2、固定链接、标语、引用;
3、关联文章;
4、评分;
5、其他人的回复;
6、回复人要填写的个人信息
7、订阅选项;
8、验证码;
9、评语;
10、用邮件通知朋友时需要填写的信息;
11、另一个验证码。

不是我故意把各个部分拆得很细列出来以增加杀伤力,而是有的东西确实是被拆开了,起码第一眼看去,你无法厚着脸皮说那是浑然一体的。

具体问题和改进建议如下:

1、Adsense 广告和正文的区分不明显。
看惯了其他个人 blog 上标记明显的 Adsense,这种配色、字体和位置接近正文的广告容易让人误点击。
建议改变配色,或和正文保持距离。

2、关联文章不宜放在评论列表和回复框之前。
大多数时候文章的回复和文章是一体的,其间插入关联文章的链接,对读者的思路是一种大段,而如果不打断,读者通常不会回过头来特意看看关联文章,又是一种浪费。
当然,也可能考虑的是让读者把相关文章全部阅读完再看、写回复。但我认为如果真的关联度很大,是值得在正文中给出链接的。如果关联度不大,不妨放置在评论部分下方,等到读者把和文章紧密关联的内容阅读完再推荐其他文章。

3、因为广告、固定链接、标语、引用、关联文章、评分的存在,使得回复部分不够突出,灰色文字和淡色边框使这个问题更严重。当回复数量不多的时候,鼠标一滚,一下子就过去了。
建议评论部分使用醒目而不突兀的配色和后面说的图标。

4、填写回复的地方,资料和内容的文本框相距甚远。其间验证码、订阅选项再加上不少的说明文字,这一块显得尤为混乱。建议至少也要用一个颜色框围起来(目前只是和已有评论共用一个淡色边框)。整个回复部分有7个组成部分,如何排版应该好好考虑一下。

5、最后的邮件转发界面风格和评论部分类似。
我第一次看到的时候,犹豫了一下才分辨出应该在哪里留言,在哪里填写验证码。如果非要保留这个功能的话,建议和评论部分分别添加两个特色鲜明的图标,例如“对话气泡”和“邮件”的彩色图标,这样有助于初次使用的用户通过图片而不是文字来迅速分辨。

6、文章的标题在正文后的部分多次出现,而且是加粗、深色、下划线的链接。
感觉对标题这样地强调有些过分,例如在投票部分就应该突出 Vote for 的文字,在回应部分就应该突出“发表你的回应”的文字,现在主次不分,容易造成误点击。

7、Firefox 下评论部分默认字体太小。
也许设计时只考虑了英文字体的最佳显示效果,但作为个人推广 Firefox 的面向中文读者的 blog,还是应该注意这样的问题。现在我是手工设置了最小字体才得到理想的结果。

8、默认的订阅选项不科学。
读者或许乐意接收后续评论,因为即使为每篇文章提供了 RSS Feed 的 WordPress,也很少有读者勤奋到每次留言后都订阅文章的 RSS。但订阅每周时事通讯就有些鸡肋。一来完全可以由站点 RSS 的订阅取代,对读者的帮助不大,二来既然和站点 RSS 订阅功能相近,那么就是和整站而不是单篇文章相关的元素,就应该只将选项放置在侧栏,三来这是一种一次操作永久生效的选项,完全没有必要在每次回复的时候要读者作出选择,试想那些不愿意订阅的用户每次都被问道同一个他们早就做出选择的问题,会不会觉得站点不尊重他们,或者设计者没想事?
因此,时事订阅选项放置在每篇文章之后且默认为订阅,只会增加部分读者的重复劳动,同时又不会节省另一部分读者的操作,建议取消。

也许是 CW 有统一的界面设计风格,有专人代劳,所以虹没有重点关注这方面的事情?但既然网谈号称是专业级别的 blog network 的一分子,我想更应该重视界面设计的合理性。即使读者的抱怨大部分因为自己的观察不仔细,但一个优秀的界面应该对初级的用户也很友善才对。

话说回来,自本 blog 第一次被封杀之后,来留言的读者就成了被肆意践踏的生物…:023:

另外表达一下对三栏模板的厌恶。以个人的审美观作评判标准看来,三栏模板加剧了页面的不平衡,分散了用户阅读侧栏时的注意力,鼓励设计者把更多的鸡肋内容堆积到更大的侧栏空间中。
Aether 竟然使用了四栏模板!令人发指啊~

VeryPlainTxt Reload

Posted in 软硬挨踢,WordPress by calon on October 29, 2006

今天回答别人关于修改 WordPress 主题的问题,顺便发现 veryplaintxt 主题已经升级到了2.3版本,于是花了一点时间把新主题修改了一下,替换掉了原来的1.4版本。因为 CSS 改动比较大,所以可能还有没考虑到的地方没修改好。

风格还是保持不变,一切从简。要看效果可以点击这里。因为我是自动登录,所以现在回复页面还有点问题,没有及时发现并改正。

CS 裸奔流

Posted in 互动娱乐 by calon on October 28, 2006

WordPress 2.0.5 正式发布,犹豫着要不要升级一下。

今天和同事玩 CS 1.5,从来没有接触过的 0xp_iceworld 地图(因为大学毕业之后就没什么机会 CS 了),找回了一点当年裸奔流的感觉。

CS 裸奔流这个流派的宗旨如下:
1、务必一直处于奔跑和跳跃的状态,绝对不 camp;
2、所持主力枪械越被人轻视越廉价越好,首选是 Mac-10和 TMP,其他备选还有 P90 PDW、UMP45、MP5、M3、M92F Dual;
3、绝对不换枪,尤其鄙视使用 M4这种没有技术含量的;
4、鼓励肉搏战,除了 UMP45这种射速慢,适合中距离横向移动射击的;
5、如果有持 AWP 的队友,则优先掩护队友,如果队友没钱买枪,则务必代为购买(反正一直用廉价枪支嘛),总之团队精神不能丢。

网志年会第一天

Posted in 软硬挨踢,人生记录 by calon on October 28, 2006

第二届”中文网志年会第一天的 IRC 记录

感谢 number5 和 ooof 的文字直播!

不过在 IRC 频道上看文字直播毕竟比不上现场效果。希望有音频、视频和整理好的文字、幻灯片记录尽快放出来。

看到说现场比较混乱,这次临时变更会场是意外事件吧,不知道小会场状况如何,在现场急着相互认识和交谈 blogger 也不妨到会场外去,这样对发言者显得比较尊重。

晚上的聚会大家记得多照相啊~

恶搞确实应该有限度

Posted in 百无禁忌 by calon on October 27, 2006

恶搞确实应该有限度

国务院新闻办公室主任蔡武:“中国大陆是自由、民主、法治国家,也是全世界网络最自由的国家。

因拍摄电影《无极》破坏环境的导演陈凯歌获绿色中国年度人物提名,中国环境文化促进会副秘书长王磐璞说:“有时反面事件的影响可能会更有警醒作用。

我终于理解了要反对恶搞的苦心…

另:第二届“中文网志年会”明后两天在杭州举行。为什么每到这个时候我就脱不开身~恨呐…:010:

Rediscover the web, again

Posted in 大杂烩 by calon on October 27, 2006

Spread Firefox 放出的 Firefox 2.0 推广按钮有这么一款:
Firefox 2

那么等到 Firefox 3.0 出来的时候,宣传语会不会变成:“REDISCOVER THE WEB. AGAIN AND AGAIN.”?以后可以一直这么“AGAIN”下去,多好…:023:

自定义键盘鼠标

Posted in 灯泡短路 by calon on October 26, 2006

11:07 AM mopoo253874: ssammerl 现在感觉用键盘的手时常僵硬

11:08 AM calon: 难道因为天气冷了?

mopoo253874: ssammerl 但愿只是因为天气冷
ssammerl 有点想买个人体工程键盘的欲望了

11:09 AM calon: 可以用发热量高的本本,可以顺便取暖

11:12 AM mopoo253874: ssammerl http://www.kinesis-ergo.com
不知道这种键盘有没有在中国卖

11:14 AM calon: 这样的键盘太可怕了一点…

11:15 AM mopoo253874: ssammerl ms布局还是蛮合理的,感觉比m$的nk不差

11:16 AM calon: 要键盘的键位能够任意组合就好,然后官方提供设计方案,用户像玩乐高一样自己选择适合的
11:17 AM 鼠标做成热塑型的,稍微加温(内置 USB 接口加热器)之后用手一握,就变成最适合自己手型的了…

11:18 AM mopoo253874: ssammerl enen,定制键盘好,然批量生产是个问题,其实人手明显的区别就那么几十种,我的建议是找几个砖家研究下退出美洲,欧洲,亚洲手形系列
11:20 AM ssammerl 鼠标的建议很赞,
也可以先弄个电子传感照着手做个3d虚拟模子,然加热塑形也可
ssammerl 那么做罢

11:21 AM calon: 用橡皮泥…

mopoo253874: ssammerl enen 成本一下就下来了
ssammerl 投资多少就能出样品了?

calon: 话说现在感觉在玩具柜台看不到有橡皮泥卖了

11:22 AM mopoo253874: ssammerl 真搞这个项目,你觉得这事有戏么?

calon: 关键是材料
11:23 AM 这是超出能力范围外的
要求助化学达人了

mopoo253874: ssammerl pvc不行么?
ssammerl 一次成形

11:24 AM calon: 啊,我说的是热塑型材料…
这样一家大小可以共用了…

另:Google Talk 的聊天记录真不适合直接贴出来。

另2:这个想法离投入实用当然距离很远,对用户要求也很高,不过我是真的希望能够实现,并且扩展到手机(“把拔,你看,那个蜀黍在对着皮鞋说话呢”“喂,喂,我是86号…”“小明,咱们走远点,奇怪的蜀黍很可怕哦”)、家具(“哇,你们家的沙发造型真别致~嗯,怎么这里还插着一束黄毛?”“呃,我家的狗不小心陷进去了…”)等上面。

是不是我小时候橡皮泥和乐高玩得不够,欠得慌啊…:023:

另:明后两天第二届“中文网志年会”举行,每年我都脱不开身,恨呐~

另2:现在正在 IRC 频道上,不过人不多。

AlphaFox

Posted in 软硬挨踢 by calon on October 24, 2006

Mozine 的 King 在7月的时候为 Firefox 制作了一款实用的工具:AlphaFox

其功能有:

1、定期或通过热键释放 Firefox 占用的内存至指定值,例如我设置每1分钟释放一次,保证 Firefox 的内存占用在64M 以下;
2、设置 Firefox 窗口的透明度;
3、增加专用老板键。

适用于 Windows 2000以上操作系统。

对于那些为 Firefox 消耗太多内存的人来说,第一个功能应该很实用。不过我的 Firefox 内存占用通常稳定在50M 之下。

另外,Firefox 2.0 正式版就要推出了--FTP 上先放上的暂时无视,目前稳定压到一切。

关于游戏的讨论

Posted in 大杂烩,互动娱乐 by calon on October 23, 2006

2006-10-23 16:16:07 有害書籍愛好者
目前主流的RTS中,哪些有士气的概念?

2006-10-23 16:17:04 白衣卿相
[:|]RTS有士气概念?那是什么概念?

2006-10-23 16:17:29 捍卫战士
507E04好像一个新的二战RTS里有

2006-10-23 16:17:42 捍卫战士
好像叫做 company of hero

2006-10-23 16:18:28 有害書籍愛好者
比如近距离作战,小分队被包围时,士气下降到一定程度,士兵会投降或临阵逃跑,战斗力下降,有的甚至会陷入狂热状态

2006-10-23 16:18:31 捍卫战士
没有士气的话,面对机枪的时候这些小兵就都趴在掩体后面不动

2006-10-23 16:18:56 有害書籍愛好者
面对长时间火力压制,也会崩溃

2006-10-23 16:19:05 捍卫战士
嗯,我也是刚听说这个游戏,我的机子玩不了,所以没关注

2006-10-23 16:19:16 白衣卿相
[:|]投降。。。。这种判定似乎太困难了吧?

2006-10-23 16:19:28 捍卫战士
507E04不过据说德军里会出现一种精英士兵

2006-10-23 16:19:44 白衣卿相
尤其是包围的判定是如何进行呢?

2006-10-23 16:19:49 捍卫战士
非常的野蛮,面对机枪扫射会跑z字型

2006-10-23 16:20:04 捍卫战士
没完过,都不知道

2006-10-23 16:20:06 有害書籍愛好者
这个倒不困难,只是士气系统很少看到,近距离作战系列是很好的榜样

2006-10-23 16:20:59 白衣卿相
[:|]突然想问一句,RTS是指即使战略么。。。

2006-10-23 16:21:00 有害書籍愛好者
有一次敌方的士兵在队友牺牲之后直接丢下枪械站起来跑到我的阵地后方去了…

2006-10-23 16:21:04 有害書籍愛好者
是的

2006-10-23 16:22:43 有害書籍愛好者
自08年起,要使用有相片的身份卡才可在自動販賣機買煙。這種身份卡要申請才有。即使是成年人,沒有這「購煙身份卡」(日文原名是taspo或タスポ)也無法在自動販賣機買煙。

2006-10-23 16:22:50 捍卫战士
507E04……这种叛逃系统……对人口的计算怎么办啊

2006-10-23 16:23:07 白衣卿相
我觉得士气这种概念在即时战略里面会带来太大的不可预测性,尤其是当里面同时有空军,海军,陆军,有远程攻击兵种的时候

2006-10-23 16:23:11 有害書籍愛好者
近距离作战不算是RTS,没有人口概念

2006-10-23 16:23:30 白衣卿相
很难有恰当的设定和判定

2006-10-23 16:24:06 白衣卿相
非RTS的话,参见三国系列游戏

2006-10-23 16:25:24 有害書籍愛好者
我觉得还是有必要的,只要其作用不过分就行了,近距离作战的设定和实战是很接近的,没看到有人抱怨过。

2006-10-23 16:25:52 白衣卿相
你也说了,那不是RTS啊

2006-10-23 16:26:36 捍卫战士
我觉得那个就和魔法效果一样就好了

2006-10-23 16:26:53 捍卫战士
小兵身边有个槽表示士气值

2006-10-23 16:27:08 捍卫战士
并设定一个阀值,低于阀值就发作

2006-10-23 16:27:34 白衣卿相
你想,按常理来说,被偷袭肯定要降士气,被包围也要降士气,但是偷袭怎么界定呢?

2006-10-23 16:28:02 捍卫战士
可能没你说的那么复杂吧

2006-10-23 16:28:14 捍卫战士
只有几种情况降士气

2006-10-23 16:28:21 有害書籍愛好者
虽然近距离作战不是RTS,但是只是没有后勤生产部分而已,对于士气的设定,是值得RTS借鉴的

2006-10-23 16:28:54 有害書籍愛好者
也就是或,被包围、偷袭的界定不是技术问题

2006-10-23 16:29:15 白衣卿相
RTS最重要的概念就是经济和兵力的平衡,没有后勤生产,这个差距就很大了

2006-10-23 16:29:52 有害書籍愛好者
“被包围”的判定和后勤关系不大吧

2006-10-23 16:32:33 白衣卿相
有关系,因为这样要做一个平衡性很好的游戏就很难

2006-10-23 16:33:35 有害書籍愛好者
没有士气概念,难度也没下降多少啊7BA1B2

2006-10-23 16:33:58 捍卫战士
白衣……或许你应该不要总是以星际来衡量现在出现的RTS游戏

2006-10-23 16:34:18 白衣卿相
比如帝国时代,如果我初期派三个农民去包围你一个农民,就会造成你的农民叛逃或者投降,那么一定会造成大家上来集体农民rush

2006-10-23 16:35:24 捍卫战士
http://lib.verycd.com/2006/09/15/0000120024.html
看看这个吧

2006-10-23 16:35:46 有害書籍愛好者
被包围的话士气也不会这样快投降的,比如参考现实
再说了,没有士气,rush也是有很多人用的

2006-10-23 16:37:10 白衣卿相
战士这个也不是RTS啊

2006-10-23 16:37:25 有害書籍愛好者
act/strategy

2006-10-23 16:39:25 白衣卿相
这就是我说的很难设定,还有士气如何恢复等等,我觉得比较好的设定是有一个慌乱状态,比如你的部队在移动中被攻击,会有一个短暂的,不可被操作的慌乱状态

2006-10-23 16:40:12 有害書籍愛好者
快速奔袭被防守方射中的几率比匍匐前进大得多
另外,在靠近自己基地的地带,士气可能不会那么容易下降
近距离作战中有小头目用来安定附近部队的军心的

2006-10-23 16:40:37 有害書籍愛好者
或者一段时间的宁静之后会自动恢复?

2006-10-23 16:40:44 白衣卿相
而在巡逻中被攻击,就没有这个状态,但是巡逻和移动

2006-10-23 16:40:55 白衣卿相
行进速度是不同的

2006-10-23 16:41:06 人山人海黄耀明
我觉得比较好的设定是有一个慌乱状态,比如你的部队在移动中被攻击,会有一个短暂的,不可被操作的慌乱状态

我喜欢

2006-10-23 16:41:06 捍卫战士
507E04《将军》中的中共宣传车或者宣传广播站是可以提高士气的

2006-10-23 16:41:31 人山人海黄耀明
《将军》中的中共宣传车或者宣传广播站是可以提高士气的 274590

2006-10-23 16:41:41 捍卫战士
不过表现是增加行进速度和攻击频率

2006-10-23 16:42:06 有害書籍愛好者
相当于狂热状态

2006-10-23 16:42:15 捍卫战士
当初玩到这个地方的时候很让人Orz了一把

2006-10-23 16:42:16 有害書籍愛好者
我曾8000多米命中驱逐舰(纯属巧合,如有雷同,这里省略2万字。。。),对方是舰队老队员(因为当时是他在晚上教我玩猎杀2vs驱逐舰),因为我们在TS对聊,在8000多米的时候我错按到了回车,所以发射了枚鱼雷,我也并不在意,也没说,我们就照样继续谈,因为不是对战,纯属内部。所以他也没做Z形路线,也是5档前进的(5档是得不到鱼雷报告的),许久许久后。。。。突然听到爆炸声。。。46A637

2006-10-23 16:42:23 白衣卿相
比如星际,一个金甲虫空投到矿区,周围没有防御的情况下,农民会乱成一团短时间不可操作,比如3秒

2006-10-23 16:42:57 捍卫战士
这样的损失呢?随机的?

2006-10-23 16:43:27 白衣卿相
损失就是乱成一团你来不及把农民撤走的损失啊

2006-10-23 16:43:36 捍卫战士
一炮轰死10个农民和弄死一个农民是不同的

2006-10-23 16:43:43 有害書籍愛好者
损失不可能精确估量吧

2006-10-23 16:43:57 白衣卿相
至于对方能打死几个农民,看它的操作了

2006-10-23 16:44:09 捍卫战士
嗯,我的意思是,你的损失不是在自己可控范围之内的,就是随机

2006-10-23 16:44:35 白衣卿相
慌乱就是不可控状态啊

2006-10-23 16:44:36 有害書籍愛好者
战争本来就有许多随机,尤其是战术层面上的

2006-10-23 16:44:49 捍卫战士
不过这也是事实

2006-10-23 16:45:18 捍卫战士
但是你怎么会认为农民一定会慌乱呢?尤其是面对外星农民的时候……

2006-10-23 16:46:07 捍卫战士
士气还是慌乱,用在拟真度较高的历史战争游戏中,我觉得还是可以接受的

2006-10-23 16:46:14 捍卫战士
架空的就没那个必要了

2006-10-23 16:46:35 有害書籍愛好者
小样,你披着外星人的马甲我就认不出来了?给我扁~

2006-10-23 16:46:42 白衣卿相
[:|]也对,人族的机器人农民应该不会慌

2006-10-23 16:47:05 白衣卿相
举例子而已,你改成帝国时代好了

2006-10-23 16:47:47 捍卫战士
换个角度说

2006-10-23 16:47:57 白衣卿相
再比如某些游戏里的远程兵种,算了还是用帝国举例子好了,一堆弓箭兵受到突然打击,会有一秒的慌乱,慌乱中不但不可以被操作,还会随机攻击,造成自己单位的误伤

2006-10-23 16:48:29 白衣卿相
然后就是慌乱状态的判定问题了

2006-10-23 16:48:38 捍卫战士
507E04怎么界定你的这些弓箭手不是敢死队,边上没有一堆潜伏的小狗?

2006-10-23 16:48:48 捍卫战士
不是小狗

2006-10-23 16:48:54 捍卫战士
随便什么兵吧

2006-10-23 16:48:55 白衣卿相
[:L]小狗。。。

2006-10-23 16:49:05 白衣卿相
很简单,命令不同

2006-10-23 16:50:00 白衣卿相
无命令或者移动命令下,才会出现慌乱,而attack命令和巡逻命令就不会

2006-10-23 16:50:16 白衣卿相
驻扎命令也不会

2006-10-23 16:50:28 白衣卿相
或者驻扎的慌乱时间少

2006-10-23 16:50:31 捍卫战士
靠,那我逃命的时候被人打一下也慌乱啊!

2006-10-23 16:50:36 捍卫战士
那不是死定了?

2006-10-23 16:50:45 捍卫战士
507E04

2006-10-23 16:50:58 有害書籍愛好者
进攻时遭遇背后袭击,应该比较容易崩溃

2006-10-23 16:51:12 白衣卿相
逃命就是进入战斗状态以后了,进入战斗状态以后不会再慌乱

2006-10-23 16:51:18 捍卫战士
不见得

2006-10-23 16:51:29 捍卫战士
那要看伟大的中共宣传车在不在身边了

2006-10-23 16:51:49 人山人海黄耀明
274590

2006-10-23 16:51:51 白衣卿相
进攻时遭遇背后袭击,应该比较容易崩溃
这个可以设定为夹击时的伤害提高

2006-10-23 16:52:25 捍卫战士
崩溃和伤害提高不应该设为同一概念

2006-10-23 16:52:35 人山人海黄耀明
白衣 是做什么的阿

2006-10-23 16:52:42 有害書籍愛好者
如果你在战术上的安排能够保证你的部队不会把背面朝向敌人,或者陷于围困而长时间没有救援,那么士气就不是大问题

2006-10-23 16:52:44 捍卫战士
你哭的时候挨一枪和你笑的时候挨一枪区别不大

2006-10-23 16:52:50 白衣卿相
我是做环境评价的。。。。。

2006-10-23 16:53:57 有害書籍愛好者
也就是说,如果你用兵比较保守,士气方面不会有危险,但是也会因为保守不肯冒险而失去把握战机的能力

2006-10-23 16:54:23 白衣卿相
崩溃可以设定为一定区域内双方力量比达到一定程度时,弱的一方战斗中的单位会停止进攻四散奔逃

2006-10-23 16:54:52 白衣卿相
直至脱离战斗状态为止,期间不可操作

2006-10-23 16:55:23 白衣卿相
[:L]说说就觉得是一个庞大系统

2006-10-23 16:56:05 捍卫战士
现在好些游戏都有士气设定了

2006-10-23 16:56:12 捍卫战士
可以去看看人家怎么界定的

2006-10-23 16:56:39 捍卫战士
有的兵种士气特别硬,怎么都不降,但是相对造价也更昂贵

2006-10-23 16:56:45 莉香好过莫尼卡
游戏不能够太复杂

2006-10-23 16:57:01 莉香好过莫尼卡
如果为了仿真,导致失去游戏的乐趣的花,就是因噎废食

2006-10-23 16:57:17 捍卫战士
有的游戏就是为了仿真

2006-10-23 16:57:28 捍卫战士
而有的是为了操作和战术的乐趣

2006-10-23 16:57:34 莉香好过莫尼卡
嗯,我并不是说方针不好

2006-10-23 16:57:35 白衣卿相
游戏有士气设定不稀奇,关键是即时战略中的设定,要简单,利于玩家控制,又要仿真,还不能破坏游戏性和平衡性

2006-10-23 16:57:37 捍卫战士
两种设计思路是不同的

2006-10-23 16:58:13 白衣卿相
即使战略中,仿真不是最关键的,最关键的仍是变化和平衡这两点

2006-10-23 16:58:20 莉香好过莫尼卡
我的意思是,如果游戏的主要乐趣不是来自于仿真,或者不是来自于仿真中的某方面,那就没必要去费太多精力

2006-10-23 16:59:23 捍卫战士
现在很多二战游戏中的模型已经做得可以乱真了

2006-10-23 16:59:36 捍卫战士
近距离作战,荣誉勋章

2006-10-23 17:00:02 捍卫战士
效果都做得非常非常的拟真

2006-10-23 17:00:22 有害書籍愛好者
但是追求仿真仍然是动力之一,复杂度也确实是一直上升

2006-10-23 17:00:31 白衣卿相
我觉得一个新的元素的引入可以给即使战略带来更多的变化,这是好的一面,但是同时要适当的设定保证它不会影响游戏的平衡性和可控性

2006-10-23 17:00:37 捍卫战士
这些游戏的卖点就是拟真吧

2006-10-23 17:00:45 有害書籍愛好者
例如war3和war1的对比

2006-10-23 17:01:02 白衣卿相
这样游戏才不会失去即时战略的本来意义

2006-10-23 17:01:13 莉香好过莫尼卡

2006-10-23 17:01:18 捍卫战士
人对游戏的追求,也不仅仅停留在俄罗斯方块上

2006-10-23 17:01:42 捍卫战士
更美观,更生动,可控性更强,变化更多

2006-10-23 17:01:49 捍卫战士
都是游戏的追求目标

2006-10-23 17:02:28 莉香好过莫尼卡
嗯,如果为此加个权重,那么我会加在变化上

2006-10-23 17:02:46 白衣卿相
就比如WAR3,引入了英雄成长,那么,英雄的成长速度,战斗力的适当设定使它不影响游戏的总体平衡,才是成功的关键

2006-10-23 17:03:02 莉香好过莫尼卡
同样是俄罗斯方块,3d和2d,有没有背景,对于我来说都没什么区别,要求不高

2006-10-23 17:03:06 捍卫战士
虽然我们都觉得仙剑和超级玛丽好玩,但是无论如何,从游戏性上来说,都远远低于现在的大部分游戏

2006-10-23 17:03:30 莉香好过莫尼卡
这句话矛盾

2006-10-23 17:03:31 捍卫战士
很多时候人们的怀念都是因为怀旧,有了好游戏,没了玩游戏的心情

2006-10-23 17:03:46 莉香好过莫尼卡
游戏这个行业,由什么来设定 游戏性?

2006-10-23 17:03:59 莉香好过莫尼卡
难道 玩家觉得好玩 不是最高标准?

2006-10-23 17:04:15 莉香好过莫尼卡
游戏性不是由产家设定的

2006-10-23 17:04:22 捍卫战士
是最高标准

2006-10-23 17:04:47 捍卫战士
但是你现在按照超级玛丽设计一个游戏,一定没有多少人玩

2006-10-23 17:04:51 白衣卿相
如果英雄太强,使一般兵种完全成为陪衬,或者英雄太弱,没有培养价值,那么设定就失败了

2006-10-23 17:04:59 莉香好过莫尼卡
我倒是觉得应该有很多人玩

2006-10-23 17:05:00 有害書籍愛好者
对开发者来说,游戏性是一个虚无的概念,只有产品发布了你才知道用户的反应

2006-10-23 17:05:42 捍卫战士
综合北美上榜游戏排行吧

2006-10-23 17:05:56 莉香好过莫尼卡
现在ne很不爽,感觉整体都比较弱

2006-10-23 17:06:15 捍卫战士
游戏已经没有什么简单的了,大家都追求更多变化和更高难度

2006-10-23 17:06:17 白衣卿相
做游戏的人,应该想清楚自己游戏吸引力的主要来源在哪里

2006-10-23 17:07:11 莉香好过莫尼卡

2006-10-23 17:07:49 白衣卿相
游戏性其实主要在于变化,包括可控制的变化和不可控制的变化,网游的兴起,其实根源还是在于真人互动带来的不可预知的变化

2006-10-23 17:07:57 莉香好过莫尼卡
说老实话,仙剑系列那部续集超越了1?

2006-10-23 17:08:42 捍卫战士
507E04说句实话,你找个没玩过仙剑系列的人来玩玩,看他喜欢哪一代?

2006-10-23 17:09:34 白衣卿相
坦白说,如果画面效果做成一样的,仙剑系列还真是一代的故事设定最好

2006-10-23 17:09:59 白衣卿相
而且这还有时代因素在

2006-10-23 17:10:24 白衣卿相
就像传奇如果现在才出来,一定会扑街到死

2006-10-23 17:10:42 捍卫战士
故事设定么,我觉得剩下几代也不会太差

2006-10-23 17:10:49 莉香好过莫尼卡
我都玩过啊

2006-10-23 17:11:01 捍卫战士
我一直认为,对仙剑的喜爱有个先入为主的概念

2006-10-23 17:11:10 捍卫战士
当然不是说一代不好

2006-10-23 17:11:32 莉香好过莫尼卡
为什么先入为主?

2006-10-23 17:11:42 莉香好过莫尼卡
那轩辕见系列呢

2006-10-23 17:11:44 白衣卿相
不在于这个,关键在于,一代是告诉我们,电脑游戏是可以感动人的,可以让你有代入感的

2006-10-23 17:12:02 莉香好过莫尼卡
轩辕剑系列似乎不是1最好啊

2006-10-23 17:12:29 白衣卿相
而当角色扮演烂大街的时候,简单的故事情节就满足不了玩家需要了

2006-10-23 17:12:38 捍卫战士
我玩FF2的时候,被游戏感动哭了

2006-10-23 17:12:45 莉香好过莫尼卡
美万国

2006-10-23 17:13:02 捍卫战士
后面再玩设计精美的FF系列,觉得都味同嚼蜡

2006-10-23 17:13:28 捍卫战士
但是不可否认,后面的游戏性强多了。可是已经永远不能带给我FF2那种感动

2006-10-23 17:13:38 捍卫战士
找都找不回来

2006-10-23 17:13:52 白衣卿相
尤其是当网游盛行,你可以在角色扮演中面对同样是真人的玩家的时代,什么剧情不在上演?这时候再想靠故事打动人,就难了

2006-10-23 17:14:07 捍卫战士
据透露:11月1日至5日”中非合作论坛北京峰会暨第三届部长级会议”将在北京举行。其中,11月1日至2日举行高官会,3日举行部长级会议,4日至5日举行峰会。48个国家都确认将派高级别的代表团出席北京峰会,其中大部分的代表团团长将由国家元首或政府首脑担任。近一段时间以来,北京市局为了这次活动的安保工作做足了前期的准备,其中就包括仿效上海APEC会议期间给全体上海市民放假的形式来保证首脑们的安全。这次比上海更特殊的是,每天的会议只有2-4个小时,其余的时间都是自由活动,这么多的首脑及政要有这么多的空闲时间留在首都北京,中央政府自然要考虑他们的人身安全问题。目前,北京市局已将11月初放假一周的请示报告送交市政府,并已转报国务院等待审批。如果不出意外的话,北京市民将能享受到这个意外的假期。

2006-10-23 17:14:19 捍卫战士
4912CE要是真的就好了

2006-10-23 17:14:24 人山人海黄耀明
被游戏感动哭了 [:|]真的假的

2006-10-23 17:15:09 白衣卿相
[:|]这不稀奇,我第一次玩剑侠情缘2的时候,也很激动

2006-10-23 17:15:18 白衣卿相
那个故事做得也不错

2006-10-23 17:15:22 捍卫战士
真的啊

2006-10-23 17:15:32 捍卫战士
那个故事很弱智,但是我还是很感动

2006-10-23 17:15:43 人山人海黄耀明
激动到哭出来么?

2006-10-23 17:15:48 人山人海黄耀明
[:|]

2006-10-23 17:15:51 捍卫战士
因为代入感很强

2006-10-23 17:15:58 人山人海黄耀明
真的掉眼泪了?[:|]

2006-10-23 17:16:07 捍卫战士
精神上掉了

2006-10-23 17:16:31 白衣卿相
现在网游玩多了,真的是什么事情都看过了,再玩角色扮演,没反映了

2006-10-23 17:17:24 Yule找恋ing
http://tech.sina.com.cn/i/2006-10-22/10051196472.shtml

2006-10-23 17:18:11 人山人海黄耀明
4912CE我以为真掉了~好想看看阿

2006-10-23 17:20:28 有害書籍愛好者
以SC的RTS来说,虽然都有未来或魔幻的色彩,但是它的战术成分无疑是基于现实的。也就是说,如果它的设定不符合现实的战术原则,不符合现实经验,作为战争游戏那么很难有人会有兴趣。(基本不符合现实战术原则的游戏可以参考跳子棋)
而随着游戏的进化,当玩家真的把它看作某种程度的战役模拟时,其战术成分应该是慢慢向现实经验靠拢的。例如我精心策划了一次小股部队的背后偷袭(双方都不用到微操作),结果对方部队的反应和正面迎击没有区别,反过头来就把我灭了,而在现实中,至少也应该造成对方重创的。这就会让要求越来越高的玩家不满,这也就是进化的动力所在了。

再拿足球游戏举例,fifa的失败就在于模拟的失败,不是因为建模、渲染等等,而是对足球本身的模拟。我进行了一系列操作,游戏中呈现的结果却是和现实中的经验完全相反--当你水平提高,把游戏吃透了的时候还是如此--那么自然让人受到打击。尽管你可以在无数次破门中得到快感,但是你总觉得这种感觉有些假,有些像冰球,不是那个味。

2006-10-23 17:20:36 有害書籍愛好者
周围都是人不方便打字…

2006-10-23 17:20:50 捍卫战士
507E04你真强啊,憋出这么多字

2006-10-23 17:21:57 疾风小狼
强人啊,小半篇文章就这样写出来了。

2006-10-23 17:23:20 人山人海黄耀明
我觉得写的很好啊

2006-10-23 17:23:40 人山人海黄耀明
我不方便打字的时候也在word里狂打~然后再贴过去

2006-10-23 17:24:19 有害書籍愛好者
或许应该把字体变白,然后狂打字56404A

2006-10-23 17:24:29 有害書籍愛好者
别人顶多看到一个词

2006-10-23 17:24:40 蝴蝶泪
[:!] 那你自己看得见么。。。

2006-10-23 17:24:56 有害書籍愛好者
写过的话自然记得

2006-10-23 17:25:04 人山人海黄耀明
笑喷了

2006-10-23 17:25:07 捍卫战士
自己可以在输入框里看到吧

2006-10-23 17:25:09 人山人海黄耀明
刚才在喝水

2006-10-23 17:25:15 有害書籍愛好者
平常说话也不用老是听录音回顾嘛

2006-10-23 17:25:32 捍卫战士
现在你们看得到我写的什么字吗?

2006-10-23 17:25:33 白衣卿相
[:|]可以ctrl+a

2006-10-23 17:25:43 捍卫战士
哈哈哈哈哈哈

2006-10-23 17:25:48 捍卫战士
看不到了吧????

2006-10-23 17:25:53 捍卫战士
哼哼

2006-10-23 17:25:55 捍卫战士
嘿嘿

2006-10-23 17:25:57 捍卫战士
hoho

2006-10-23 17:26:11 莉香好过莫尼卡
-_-

2006-10-23 17:26:14 莉香好过莫尼卡
guofen le  

2006-10-23 17:26:11 白衣卿相
[图片]

2006-10-23 17:26:25 捍卫战士
507E04被发现了

2006-10-23 17:26:27 有害書籍愛好者
到时候把这段聊天记录贴到blog上,战士说的话看上去会比较傻46A637

2006-10-23 17:26:43 蝴蝶泪
FCE2BD

2006-10-23 17:26:53 捍卫战士
507E04……不用了吧

2006-10-23 17:27:00 莉香好过莫尼卡
[:L]

梦境

Posted in 人生记录 by calon on October 23, 2006

之前有几次记录下前一天做梦的场景,这回把更遥远的印象深刻的梦境写出来,大体上都算是噩梦。

半夜醒来,我蜷缩在被窝中,只露出半张脸。看到黑暗的房间内有人一动不动地站着,只是静静地看着我睡的床。我不知道他想要干什么,害怕他发觉我醒来之后会伤害我,大气也不敢出,手脚都不敢动,一直这么僵持着。

另一个版本则是半夜醒来发现房间之外有声响,我躲在床下,看见几个陌生人进入房间四处搜索,似乎是要把找到的人都带走。他们在我的床边站了一会儿动作很大地掀被子,他们的脚就在我的面前来回动,很害怕他们一低头就发现我。时间过得很缓慢,他们一直赖着不走。

发烧的时候经常做这样的噩梦:在墙面都是方格的房间内像无头苍蝇一样胡乱飞行,方格忽远忽近,时而扭曲变形,单凭描述或许无法体现这种感觉的可怕,但我当时真的会被这种无法抗拒的视觉冲击吓坏。也许后来玩毁灭战士不头晕是因为有了这种预先训练吧。

另一种发烧时常做的梦是,我在悬崖间一根极细的缆绳上行走,身边却有两个身材高大的巨人在搏斗,估计其手掌能够把我握住,身高大概在数十米的样子。光是身高并不足以让人恐惧,我感觉(梦中很多事情都是这样,你能够准确地感觉到某些东西但说不出原因)他们都是已陷入疯狂、不会珍惜像我这样弱小者生命的残暴者,他们的力量没有节制,没有穷尽,我在距离他们最近的位置看不到摆脱恐惧的希望,既害怕其中一个获胜后会转身毫不费力地把我捏碎,也害怕他们的动作和带起的大风会把我从脆弱的缆绳上抛下去。
另外,我恍惚觉得这两个巨人是我父亲的化身,因为小时候对父亲(针对我妈)和爷爷(针对我的姑姑)的几次发怒印象很深刻,即使是作为旁观者也对家庭中占支配地位的男性角色的暴怒心存畏惧--那是一种我不得不面对,又无法抵抗和节制的力量。
其实我现在也变得和他们差不多,只是如果在家庭争吵时有了动用暴力的念头,通常都是让自己受伤。因为疼痛带来的存在感可以把我拉回现实。

有在迷宫一般的街道中不停找寻某个人(每次都不一样,例如前女友、朋友、暗恋的女生),不知道为什么非要找到不可,只知道事情非常紧急,明明感觉就在附近,偏偏怎么也看不到影子。有时候甚至是刚刚叮嘱在原地等我,或者擦肩而过,或者说好几分钟后就碰头的,一转身就再也找不回来了。好几次因此急得惊醒过来。

有在迷宫般的街道或者建筑物内逃避追捕,有时十分费力地想要狂奔,却像在水中一样差不多是原地踏步,有时不间断地穿过在一扇又一扇的门,按照自己能够想像得出的最复杂的路线兜圈子,然而始终无法把追踪者甩得太远。

这个噩梦似乎以前写出来过,不记得是在群当中,还是在原来 BlogSomeblog 上。
在类似教室的房间内听见外面的惨叫声,室内的几十个人惊恐不已。大部分人不敢出去查看情况,少数几个出去之后也发出惨叫,再也不见回来。
大家都这么坐着,全世界的人类都因为不明的袭击而不断死亡(还是梦中的直觉)。
,继续等着也是死,我只好带领最后幸存的人类穿过沙丘逃亡(梦中的地点切换是不讲逻辑的),逃亡的目的地在哪里并不清楚,一路上一直有人被看不见的力量袭击而惨叫着死去,然后一转过头就消失了。
最后只剩下十几个最后的人类,目睹我们自己一个个死于非命,周围是看不到边际的沙漠。那种苍凉、恐惧、孤独、无助、绝望的感觉很难受。

记得和高三同桌拿噩梦调侃:“噩梦醒来,是更加残酷的现实。”:050:

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